Jogos APLM
Descrição: Jogos didáticos e cooperativos que promovem a literacia do Oceano.
Disponibilizamos quatro jogos co-criados com alunos de vários níveis de ensino no âmbito de um projeto financiado (www.aplm-edumar.org).
Destinam-se a todos os grupos etários em diferentes contextos, com dezenas de questões e informações que enriquecem o conhecimento e o olhar sobre o Oceano. Incluem múltiplos desafios a serem superados de modo eco-solidário e em cooperação (em alternativa à habitual competição).
Estes jogos estão disponiveis individualmente ou numa oferta que combina 4 opções.
- AVENTURAS PELO MAR (4-10 anos, Ensino Pré-escolar e 1º Ciclo)
Salvar os Animais (Ensino Pré-escolar) e Ilha da Cooperação (1º Ciclo)
Tabuleiro gigante de chão, repleto de aventuras e desafios que, de forma colaborativa, possibilitam
aprender brincando – salvar animais marinhos em perigo e mergulhar no mar azul, sem poluição. - MAR LIMPO (10-12 anos, 2º Ciclo)
Jogo de tabuleiro de mesa em que os animais, preocupados com a poluição do mar,
reúnem-se e decidem agir – é preciso cooperar e ultrapassar muitos desafios para
tirar o lixo da ‘Caixa Mar’ e, no final, abrir o ‘Baú do Tesouro’. - CCO – CENTRO DE COOPERAÇÃO PARA O OCEANO (> 12 anos, até adultos, > 3º ciclo)
Jogo de tabuleiro de mesa com o objetivo de retirar poluição do Oceano e salvar a Tartaruga,
com dezenas de perguntas e vários desafios criativos, que requerem cooperação,
passam informação e incentivam o conhecimento e debate sobre o tema. - MERGULHAR PARA CONHECER (> 14 anos, até adultos > Secundário)
Pedipaper em que cientistas mergulham em conjunto, decifram enigmas e descobrem
pistas para ajudarem a salvar o Oceano. Pode ser adaptado e jogado em qualquer lugar.Temos três possibilidades:
Dinamização de Jogos pela equipa APLM
Oferta Formativa – Literacia do Oceano
Empréstimo de Jogos APLM com capacitação de facilitadores
Empréstimo, com caução, por período determinado, com capacitação de facilitadores
e exemplificação prática com grupo destinatário, em contexto.Reprodução ou cocriação de Jogos APLM
a) reprodução de Jogo APLM para aquisição;
b) adaptação de Jogo a contexto/grupo específico para aquisição através de abordagem cocriativa
com entidade e/ou grupo destinatário (segundo a metodologia do Projeto EduMar*).*- Jogos criados e desenvolvidos pela APLM no âmbito do projeto ‘EduMar, conhecer para cuidar’ financiado pelo Programa EEA Grants Portugal – Crescimento Azul (2021-2023).
Os Jogos APLM enquadram-se na tipologia:
Atividade presencial em grupo
Público-alvo: Pré-escolar, 1º, 2º e 3º ciclos, Secundário e outros grupos organizados (incluindo adultos)
Número de participantes por ação: variável, até 30 por jogo
Local: Em sala ou no exterior (local abrigado)
Duração: 60 ou 90 minutos, por jogo (Pré-escolar – 45 min)
Custo da ação: Variável, consoante a distância ao local e a Oferta Jogos APLM selecionada.
OFERTA JOGOS APLM
Existem quatro possibilidades de oferta que englobam um ou vários dos Jogos, num crescendo de apoio especializado e de potenciais resultados de mudança:
- Oferta I. Ações de sensibilização com Jogos APLM
Ações pontuais de dinamização dos Jogos com monitor, para públicos diversos.
Objetivo: estimular de forma lúdica e didática o conhecimento sobre o Oceano, alertando para a importância da sua proteção e preservação.
Resultados esperados: maior sensibilidade social para esta temática, maior consciência dos efeitos das nossas escolhas e comportamentos no dia-à-dia, e de que a proteção do mar começa em terra. - Oferta II. Empréstimo de Jogos APLM com capacitação de facilitadores
Empréstimo, com caução, de um ou vários Jogos APLM, por período determinado, com capacitação de facilitadores e exemplificação prática com público-alvo, em contexto.
Objetivo: possibilitar o uso autónomo dos Jogos APLM, capacitando facilitadores no seu contexto de trabalho para os dinamizar com diversos grupos.
Resultados esperados (incluindo os da Oferta anterior):pro-atividade individual e coletiva e desenvolvimento de projetos institucionais/locais para a mudança de comportamentos e melhores práticas quotidianas. - Jogo 3. CCO - Centro de Cooperação para o Oceano >12 anos - 3º Ciclo, Secundário
Jogo de tabuleiro de mesa com o objetivo de retirar poluição do oceano e plástico da Tartaruga, com muitas perguntas e vários desafios criativos, que requerem cooperação e conhecimento sobre o tema.
- Jogo 4. Mergulhar para conhecer (Pedipaper) >14 anos Secundário
Pedipaper que pode ser jogado em qualquer lugar, em que cientistas mergulham, decifram enigmas e descobrem pistas para, em conjunto, ajudarem a salvar o Oceano


