JOGOS APLM

Jogos didáticos promovem
a literacia do Oceano

Jogos APLM

Descrição: Jogos didáticos e cooperativos que promovem a literacia do Oceano.
Disponibilizamos quatro jogos co-criados com alunos de vários níveis de ensino no âmbito de um projeto financiado (www.aplm-edumar.org). 
Destinam-se a todos os grupos etários em diferentes contextos, com dezenas de questões e informações que enriquecem o conhecimento e o olhar sobre o Oceano. Incluem múltiplos desafios a serem superados de modo eco-solidário e em cooperação (em alternativa à habitual competição). 
Estes jogos estão disponiveis individualmente ou numa oferta que combina 4 opções. 
  • Jogo 1. Aventuras pelo Mar 3-10 anos - Pré-escolar e 1º Ciclo

    Salvar os Animais  Idade: 3-6 anos (Ensino Pré-escolar)
    Ilha da Cooperação   Idade: 6-10 anos (1º Ciclo)

    Tabuleiro gigante de chão, repleto de aventuras e desafios que, de forma colaborativa, possibilitam aprender brincando – salvar animais marinhos em perigo e mergulhar no mar azul, sem poluição.

  • Jogo 2. Mar Limpo 10-13 anos - 2º Ciclo

    Jogo de tabuleiro de mesa em que os animais preocupados com a poluição do mar, reúnem-se e decidem agir – é preciso cooperar e ultrapassar muitos desafios para tirar o lixo da ‘Caixa Mar’ e, no final, abrir o ‘Baú do Tesouro’.

  • Jogo 3. CCO - Centro de Cooperação para o Oceano >12 anos - 3º Ciclo, Secundário

    Jogo de tabuleiro de mesa com o objetivo de retirar poluição do oceano e plástico da Tartaruga, com muitas perguntas e vários desafios criativos, que requerem cooperação e conhecimento sobre o tema.

  • Jogo 4. Mergulhar para conhecer (Pedipaper) >14 anos Secundário

    Pedipaper que pode ser jogado em qualquer lugar, em que cientistas mergulham, decifram enigmas e descobrem pistas para, em conjunto, ajudarem a salvar o Oceano

Os Jogos APLM enquadram-se na tipologia:
Atividade presencial em grupo

Público-alvo: Pré-escolar, 1º, 2º e 3º ciclos, Secundário e outros grupos organizados (incluindo adultos)

Número de participantes por ação: variável, até 30 por jogo

Local: Em sala ou no exterior (local abrigado)

Duração: 60 ou 90 minutos, por jogo (Pré-escolar – 45 min)

Custo da ação: Variável, consoante a distância ao local e a Oferta Jogos APLM selecionada.

OFERTA JOGOS APLM

Existem quatro possibilidades de oferta que englobam um ou vários dos Jogos, num crescendo de apoio especializado e de potenciais resultados de mudança:

  • Oferta I. Ações de sensibilização com Jogos APLM

    Ações pontuais de dinamização dos Jogos com monitor, para públicos diversos.
    Objetivo: estimular de forma lúdica e didática o conhecimento sobre o Oceano, alertando para a importância da sua proteção e preservação.
    Resultados esperados: maior sensibilidade social para esta temática, maior consciência dos efeitos das nossas escolhas e comportamentos no dia-à-dia, e de que a proteção do mar começa em terra.

  • Oferta II. Empréstimo de Jogos APLM com capacitação de facilitadores

    Empréstimo, com caução, de um ou vários Jogos APLM, por período determinado, com capacitação de facilitadores e exemplificação prática com público-alvo, em contexto.
    Objetivo: possibilitar o uso autónomo dos Jogos APLM, capacitando facilitadores no seu contexto de trabalho para os dinamizar com diversos grupos.
    Resultados esperados (incluindo os da Oferta anterior):pro-atividade individual e coletiva e desenvolvimento de projetos institucionais/locais para a mudança de comportamentos e melhores práticas quotidianas.

  • Jogo 3. CCO - Centro de Cooperação para o Oceano >12 anos - 3º Ciclo, Secundário

    Jogo de tabuleiro de mesa com o objetivo de retirar poluição do oceano e plástico da Tartaruga, com muitas perguntas e vários desafios criativos, que requerem cooperação e conhecimento sobre o tema.

  • Jogo 4. Mergulhar para conhecer (Pedipaper) >14 anos Secundário

    Pedipaper que pode ser jogado em qualquer lugar, em que cientistas mergulham, decifram enigmas e descobrem pistas para, em conjunto, ajudarem a salvar o Oceano